18 de dez. de 2009

Professor

Guia de Professores

Professores são a evolução dos sábios, podem ser considerados os maiores conhecedores em manipulação de magias, podendo utiliza-las para ataques poderosos, e realizar magias para desablitar até os oponentes mais fortes.
Possuem uma orientação ofensiva e defensiva muito boas, podendo ser sua maior dor de cabeça, e também sua última esperança.
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Quest para se tornar mago:

Requisitos:
Level:
Nível Base - Não importa
Nível Job - 10
Itens:
Listados durante o guia
Recompensa:
Mudança de classe

Primeiramente vá até a guild dos magos (geffen 65 176), lá dentro fale com a Maga Guardiã e ela te pedirá para você fazer uma solução, anote o número da solução que ela lhe pedir.




Para saber os ingredientes clique na estante e escolha a solução que a Maga Guardiã te pediu.

Lista de ingredientes

Solução 1 :
Ingredientes - 2x Jellopy (Poring - 70% / Drops - 75% )
3x Felpa (Fabre - 65%)
1x Leite (comprado em prontera 73 134)
Solvente - Solução de Payon
Número Mágico - 8472
Pedra Catalisador - Gema Amarela
(Máquina Fornece)

Solução 2 :
Ingredientes - 3x Jellopy (Poring -70% / Drops - 75%)
1x Felpa (Fabre - 65%)
1x Leite (comprado em prontera 73 134)
Solvente - Nenhum
Número Mágico - 3735
Pedra Catalisador - Gema Vermelha
(Máquina Fornece)

Solução 3 :
Ingredientes - 6x Jellopy (Poring -70% / Drops - 75%)
1x Felpa (Fabre - 65%)
Solvente - Solução de Payon
Número Mágico - 2750
Pedra Catalisador - Gema Azul
(Máquina Fornece)

Solução 4 :
Ingredientes - 2x Jellopy (Poring -70% / Drops - 75%)
3x Felpa (Fabre - 65%)
Solvente - Solução de Morroc
Número Mágico - 5429
Pedra Catalisador - Diamante de 1 Quilate
(Máquina Fornece)

Após ver os ingredientes que precisa, pegue os itens e o solvente necessário, para pegar o solvente você deverá pagar 50z e dar um Tubo de Ensaio (você ganha da Maga Guardiã)
Para pegar a solução de Morroc vá até o lado de fora das pirâmides de Morroc e fale com o NPC Ponka-Hontas (moc_ruins 91 150)





Para pegar a solução de Payon vá para o mapa acima da cidade de Payon e fale com o NPC Dollshoi (pay_arche 122 100)





Depois de pegar tudo o que precisa volte até a guilda dos magos e use a Máquina de Mistura, depois de colocar tudo o que precisa e misturar usando a máquina fale de novo com a Maga Guardiã e assim você se tornará um mago


Quest da Habilidade Adicional de Mago: Proteção Arcana

Requisitos:
Nível Base - não necessário
Nível Job - 35
Itens:
3 bolinhas de gude
1 diamante de 1 quilate
5 casca
1 casca rija
Recompensa:
Libera a habilidade proteção arcana

Após pegar os itens listados acima vá até a guilda dos magos e fale com o grande feiticeiro, entregue os itens para ele e você receberá sua nova habilidade

Árvore de Habilidades

Atenção - Clique na imagem para amplia-la

Lanças de Fogo: Invoca lanças de fogo para atacar o inimigo, o número de danos depende do nível da habilidade, e o dano é baseado no ataque mágico.
Tipo - Ofensiva
Alvo - Adversário
Elemento do Ataque - Fogo
Ex de dano:
Seu Ataque Mágico (MATK) é 384~632.
Então do dano de cada lança vai ser entre 384 e 632 e o dano total é dano de cada lança mais o número total de lanças, ou seja 384~632 x 10 (número máximo de lanças)

Nível
Número de Lanças
SP
1
1
12
2
2
14
3
3
16
4
4
18
5
5
20
6
6
22
7
7
24
8
8
26
9
9
28
10
10
30

Relâmpago: Invoca um relâmpago para atacar o inimigo, a quantidade de choques depende do nível selecionado da habilidade, e o dano é baseado no ataque mágico.
Tipo - Ofensiva
Alvo - Adversário
Elemento do Ataque - Vento
Ex de dano:
Seu Ataque Mágico (MATK) é 384~632.
Então do dano de cada choque vai ser entre 384 e 632 e o dano total é dano de cada choque mais o número total de choques, ou seja 384~632 x 10 (número máximo de choques)

Nível
Número de Choques
SP
1
1
12
2
2
14
3
3
16
4
4
18
5
5
20
6
6
22
7
7
24
8
8
26
9
9
28
10
10
30

Tempestade de Raios: Invoca um grande relâmpago que causa dano em uma área 5x5, o número de danos depende do nível da habilidade, e o dano é equivalente a 80% do ataque mágico por choque.
Tipo - Ofensiva
Alvo - Adversário
Elemento do Ataque - Vento
Ex dano:
Seu Ataque Mágico (MATK) é 384~632. Então do dano de cada choque vai ser entre 384 e 632 - 20% e o dano total é dano de cada choque mais o número total de choques, ou seja (384~632 -20%) x 10 (número máximo de choques)

Nível
Número de Choques
SP
1
1
29
2
2
34
3
3
39
4
4
44
5
5
49
6
6
54
7
7
59
8
8
64
9
9
69
10
10
74

Lanças de Gelo: Invoca lanças de gelo para atacar o Inimigo, a quantidade de lanças depende do nível selecionado da habilidade, e o dano é baseado no ataque mágico.
Tipo - Ofensiva
Alvo - Adversário
Elemento do Ataque - Água
Ex de dano:
Seu Ataque Mágico (MATK) é 384~632.
Então do dano de cada lança vai ser entre 384 e 632 e o dano total é dano de cada lança mais o número total de lanças, ou seja 384~632 x 10 (número máximo de lanças)

Nível
Número de Lanças
SP
1
1
12
2
2
14
3
3
16
4
4
18
5
5
20
6
6
22
7
7
24
8
8
26
9
9
28
10
10
30

Rajada Congelante: Ataca o alvo escolhido com uma magia que possui a chance de congelar. Um alvo congelado se tornará propriedade Água (nível 1).
Tipo - Ofensiva
Alvo - Adversário
Elemento do Ataque - Água
Requisitos - Lanças de Gelo (Nível 5)

Nível
Dano ( MATK %)
Chance de Congelar
Tempo Congelado (segundos)
SP
1
110
38%
3
25
2
120
41%
6
24
3
130
44%
9
23
4
140
47%
12
22
5
150
50%
15
21
6
160
53%
18
20
7
170
56%
21
19
8
180
59%
24
18
9
190
62%
27
17
10
200
65%
30
16


Bola de Fogo: Convoca uma única bola de fogo para atacar os inimigos, causa dano em uma área de 5x5, baseado no ataque mágico e no nível da habilidade.
Tipo - Ofensiva
Alvo - Adversário
Elemento do Ataque - Fogo
Requisitos - Lanças de Fogo (Nível 4)

Nível
Dano (MATK)
SP
1
80%
25
2
90%
25
3
100%
25
4
110%
25
5
120%
25
6
130%
25
7
140%
25
8
150%
25
9
160%
25
10
170%
25


Barreira de Fogo: Invoca uma barreira de fogo com área de 1x3 que impede a passagem de inimigos enquanto recebe danos. O dano é baseado no nível da habilidade e no ataque mágico do conjurador.
Tipo - Ofensiva
Alvo - Chão
Elemento do Ataque - Fogo
Requisitos - Bola de Fogo (Nível 5), Chama Reveladora

Chama Reveladora: O conjurador invoca uma esfera de fogo que fica lhe rodeando, não causa dano aos inimigos, mas revela monstros e outros jogadores escondidos em uma área de 7x7.

Aumentar recuperação de SP: Essa habilidade aumenta a sua recuperação de SP, em um máximo de 30 base, e 0.2% por nível da habilidade baseado no seu SP total, ou seja, se você possuir a habilidade em nível 10, ela irá recuperar 30 de sp + 2% do seu sp total, simplificando, se você tiver 1000 de sp, a skill irá recuperar 50 (30+20 = 2% de 1000). Também aumenta a efetividade de itens de recuperação de SP.
Tipo - passiva

Petrificar: Petrifica o alvo. Dos níveis 1 ao 5, a habilidade irá consumir uma gema vermelha por tentativa, mesmo que falha, a partir do nível 6, a skill irá consumir a gema vermelha apenas se a tentativa obtiver sucesso.
Tipo - Maldição
Alvo - Adversário

Nível
Chance de Petrificar
SP
1
24%
25
2
28%
24
3
32%
23
4
36%
22
5
40%
21
6
44%
20
7
48%
19
8
52%
18
9
56%
17
10
60%
16


Ataque Espiritual: Invoca um espírito que irá atacar o alvo escolhido, o dano é baseado no ataque mágico e no nível da habilidade.
Tipo - Ofensiva
Alvo - Adversário
Elemento do Ataque - Fantasma

Nível
Dano (MATK)
SP
1
80%
9
2
90%
9
3
100%
9
4
110%
12
5
120%
12
6
130%
12
7
140%
15
8
150%
15
9
160%
15
10
170%
18


Espíritos Anciões: Invoca espíritos que irão atacar o alvo escolhido, o dano é equivalente ao ataque mágico e obtem um dano extra quando usado contra morto-vivo.
Tipo - Ofensiva
Alvo - Adversário
Elemento do Ataque - Fantasma

Nível
Número de Ataques
Dano extra contra Morto-Vivo
SP
1
1
5%
18
2
1
10%
14
3
2
15%
24
4
2
20%
20
5
3
25%
30
6
3
30%
26
7
4
35%
36
8
4
40%
32
9
5
45%
42
10
5
50%
38


Escudo Mágico: Cria um escudo em uma área 1x1 que proteje o usuario de ataques físicos, quanto maior o nível da habilidade, mais ataques o escudo sustenta, em um máximo de 11 ataques, e menor é o tempo de sua conjuração.

Nível
Ataques Bloqueados
Duração (Segundos)
SP
1
2
5
30
2
3
10
30
3
4
15
30
4
5
20
35
5
6
25
35
6
7
30
35
7
8
35
40
8
9
40
40
9
10
45
40
10
11
50
40


Habilidades de Quest

Proteção Arcana: Cria uma "pele" mágica ao redor do mago. Essa pele irá reduzir todos os danos recebidos em uma porcentagem equivalente ao SP restante do mago. A pele acaba depois de 5 minutos, mas também pode acabar caso o SP do mago fique em 0, ou se ele for desencantado.

SP Restante
Dano Reduzido
SP
1% ~ 20%
6%
1%
21% ~ 40%
12%
1,5%
41% ~ 60%
18%
2%
61% ~ 80%
24%
2,5%
81% ~ 100%
30%
3%

Descrição das Habilidades de Sábio

Estudo de Livros: Aumenta a velocidade e o poder de ataque com livros, dependendo do nível da habilidade.

Nível
Aumento de Ataque
Aumento na Velocidade de Ataque
1
3
0,5
2
6
1
3
9
1,5
4
12
2
5
15
2,5
6
18
3
7
21
3,5
8
24
4
9
27
4,5
10
30
5


Dragonologia: Aumenta a resistência, o poder de ataque, e o poder de ataque mágico contra dragões, além de adicionar um bônus na inteligência.
Nível
Resistência Contra Dragões
Bonus de Ataque
Bonus de Ataque Mágico
Bonus de Inteligência
1
4%
4%
2%
1
2
8%
8%
4%
1
3
12%
12%
6%
2
4
16%
16%
8%
2
5
20%
20%
10%
3


Encantar com Terremoto: Consome uma Vida Verdejante para encantar, temporariamente, a arma do companheiro de grupo com o elemento Terra.

Nível
Chance de Sucesso
Duração (minutos)
1
70%
20
2
80%
20
3
90%
20
4
100%
20
5
100%
30

Coluna de Pedra: Atinge o inimigo com um espinho vindo do chão, elemento Terra. O dano é equivalente a 100% do Ataque Mágico do usuário.

Nível
Número de Espinhos
SP
1
1
12
2
2
14
3
3
16
4
4
18
5
5
20
6
6
22
7
7
24
8
8
26
9
9
28
10
10
30

Fúria da Terra: Invoca inúmeros espinhos que brotam do chão, elemento Terra. O dano é equivalente a 100% do Ataque Mágico do usuário. Revela inimigos escondidos na área de efeito, que é um quadrado de 5x5.

Nível
Número de Golpes
SP
1
1
24
2
2
26
3
3
28
4
4
30
5
5
32


Encantar com Chama: Consome um Sangue Escarlate para encantar, temporariamente, a arma do companheiro de grupo com o elemento Fogo.

Nível
Chance de Sucesso
Duração (minutos)
1
70%
20
2
80%
20
3
90%
20
4
100%
20
5
100%
30

Vulcão: Ao custo de uma Gema Amarela, irá criar no solo uma área de 7x7. Nesta área, monstros de propriedade Fogo, ou jogadores com armadura de elemento fogo irão ganhar um bônus de ataque.

Nível
Dano Extra das Magias do Tipo Fogo
Aumento de Ataque físico do Elemento Fogo
Duração (minutos)
SP
1
10%
10
1
48
2
14%
20
2
46
3
17%
30
3
44
4
19%
40
4
42
5
20%
50
5
40


Encantar com Ventania: Consome um Frescor do Vento para encantar, temporariamente, a arma do companheiro de grupo com o elemento Vento.

Nível
Chance de Sucesso
Duração (minutos)
1
70%
20
2
80%
20
3
90%
20
4
100%
20
5
100%
30

Furacão: Ao custo de uma Gema Amarela, irá criar no solo uma área de 7x7. Nesta área, monstros de propriedade Vento, ou jogadores com armadura de elemento vento irão ganhar um bônus de +15 em esquiva no nível 5 da habilidade.E também, ataques de propriedade Vento desferidos de dentro do furacão, terão um bônus de 20% a mais de dano. O nível da habilidade influência na sua duração, e nos bônus em ataque e dano. Nota: Dentro do furacão, a duração da habilidade Barreira de fogo é aumentada em 50%.

Nível
Dano Extra das Magias do Tipo Vento
Bônus em Esquiva
Duração (Minutos)
SP
1
10%
3
1
48
2
14%
6
2
46
3
17%
9
3
44
4
19%
12
4
42
5
20%
15
5
40


Encantar com Geada: Consome um Cristal Azul para encantar, temporariamente, a arma do companheiro de grupo com o elemento Água.

Nível
Chance de Sucesso
Duração (minutos)
1
70%
20
2
80%
20
3
90%
20
4
100%
20
5
100%
30



Dilúvio: Ao custo de uma Gema Amarela, irá criar no solo uma área de 7x7. Nesta área, monstros da propriedade Água, ou jogadores com armadura de elemento água irão ganhar um bônus de +15% em hp no nível 5 da habilidade. E também, ataques de propriedade Água desferidos de dentro do dilúvio, terão um bônus de 20% a mais de dano. O nível da habilidade influência na sua duração, e nos bônus em esquiva e dano. Nota: Dentro do dilúvio, a duração da habilidade Bruma Ofuscante será dobrada, e também, as habilidades "Aqua Benedicta" e Esfera D'água poderão ser usadas quando se estiver nesta área.

Nível
Dano Extra das Magias do Tipo Água
HP máximo
Duração (Minutos)
SP
1
10%
5%
1
48
2
14%
9%
2
46
3
17%
12%
3
44
4
19%
14%
4
42
5
20%
15%
5
40

Cancelar Magia: Permite ao Sábio cancelar uma magia que ele esteja conjurando no momento e retomar uma parte do SP que a magia consumiria para o usuário.

Nível
SP Retornado
1
10%
2
30%
3
50%
4
70%
5
90%


Espelho Mágico: Permite ao Sábio absorver uma magia de alvo único que esteja sendo conjurada nele. Ao invés de tomar dano para esta magia, o Sábio irá ganhar o SP equivalente ao da magia que iria atingi-lo.

Nível
Duração (segundos)
SP Absorvido
1
0,4
20%
2
0,6
40%
3
0,8
60%
4
1
80%
5
1,2
100%


Desconcentrar: Cancela a magia que um oponente estiver conjurando. Essa habilidade irá desconsiderar cartas como Fen e Borboleta Sanguinária. No nível 5, a habilidade irá ifligir um dano equivalente à 2% do hp do alvo desconcentrado, e o sábio irá ganhar 1% do Hp deste alvo.

Nível
SP Recebido
Dano Infligido
HP Ganho
1
0%
-
-
2
25%
-
-
3
50%
-
-
4
75%
-
-
5
100%
2%
1%


Conjuração Livre: Permite ao sábio andar e atacar enquanto estiver conjurando magias. Porém, a velocidade de movimento será menor, assim como a velocidade de ataque. A conjuração ainda assim poderá ser interrompida, caso o sábio seja atacado ou desconcentrado. Quanto maior o nível da habilidade, maior será a velocidade de movimento e de ataque durante a conjuração de uma magia.

Nível
Velocidade de Movimento
Velocidade de Ataque
1
30%
55%
2
35%
60%
3
40%
65%
4
45%
70%
5
50%
75%
6
55%
80%
7
60%
85%
8
65%
90%
9
70%
95%
10
75%
100%


Desejo Arcano: Enquanto esta habilidade estiver ativa, o sábio irá conjurar uma magia previamente selecionada automaticamente enquanto estiver atacando fisicamente. As magias selecionaveis serão as que o sábio possuir.

Nível
Chance de Conjurar Magia
Duração
(segundos)
Skill Permetido
1
7%
120
Ataque Espiritual (Nível 3)
2
9%
150
Lanças de Fogo, de Gelo e Relâmpago (Nível 1)
3
11%
180
Lanças de Fogo, de Gelo e Relâmpago (Nível 2)
4
13%
210
Lanças de Fogo, de Gelo e Relâmpago (Nível 3)
5
15%
240
Espíritos Anciões
(Nível 1)
6
17%
270
Espíritos Anciões
(Nível 2)
7
19%
300
Espíritos Anciões
(Nível 3)
8
21%
330
Bola de Fogo (Nível 1)
9
23%
360
Bola de Fogo (Nível 2)
10
25%
390
Rajada Congelante
(Nível 1)

Desencantar: Ao custo de uma Gema Amarela, irá remover todos os buffs do alvo, salvo algumas exceções. O nível da habilidade aumenta a chance de sucesso do Desencantar.

Nível
Chance de Sucesso
1
60%
2
70%
3
80%
4
90%
5
100%


Proteger Terreno: Ao custo de uma Gema Amarela e uma Gema Azul, cria uma área cujo tamanho vária de acordo com o nível da habilidade. Nesta área, todas as magias de área não surtirão efeito, e Músicas de Dueto serão anuladas, porém estas poderão ser utilizadas novamente se o dueto estiver no terreno.

Nível
Area Atingida
Duração (Segundos)
SP
1
7 x 7
120
66
2
7 x 7
165
62
3
9 x 9
210
58
4
9 x 9
255
54
5
11 x 11
300
50

Abracadabra: Ao custo de duas Gemas Amarelas, o Sábio irá usar automaticamente uma habilidade aleatória de qualquer classe no jogo, salvo as de bardo e cigana , poderá também usar as de monstros, e também algumas habilidades únicas. O nível da habilidade aumenta a variedade de skills possiveis de serem utilizadas

Sentido Sobrenatural: Realiza uma análise do alvo, revelando em uma janela "pop-up" seu elemento, HP atual, tamanho e raça. A janela irá abrir também para os companheiros de grupo.


Habilidades obtidas por quest:

Criar conversor elemental: Cria um pergaminho elemental mágico, que irá encantar a arma do usuário com o mesmo elemento do pergaminho. Podem ser criados conversores de Fogo, Água, Terra e Vento.

Para se criar um conversor de Fogo: Três caudas de Escorpião + Um pergaminho em branco.

Para se criar um conversor de Água: Três cascos de Caramujo + Um pergaminho em branco.

Para se criar um conversor de Terra: Três Chifres + Um pergaminho em branco.

Para se criar um conversor de Vento: Três Casco Arco-Íris + Um pergaminho em branco.

Mudança Elemental: Consome um conversor elemental para alterar permanentemente o elemento do monstro alvo. O monstro terá sua propriedade alterada para o elemento escolhido, e um conversor deste elemento será consumido. O nível da habilidade "Encantar com Elemento" do elemento escolhido, irá afetar a chance de sucesso da mudança de elemento do monstro.

Descrição das Habilidades de Professor

Prisão de Teia: Ao custo de uma Teia de Aranha, permite impossibilitar que um inimigo se movimente por 8 segundos (Contra outros players dura metade do tempo). Até duas teias podem ser lançadas simultaneamente. Um adversário preso em uma teia sofrerá o dobro do dano normal de habilidades de fogo, e terá sua esquiva reduzida em 50 pontos.

Bruma Ofuscante: Cria uma névoa escura em uma área de 5x3, dentro desta área, todas as habilidades de alvo único terão 75% de chances de falhar, exceto habilidades fisicas sem cast (ex: Lâminas Destruidoras). Jogadores que estiverem sobre esta névoa sofrerão o status Cegueira, porém apenas em mapas de modo PvP e GvG, haverá também uma redução de 75% dano para os ataques de Longa Distância, e de 50 a menos em precisão. Apenas duas névoas poderão estar ativas, e o efeito não é cumulativo.

Indulgir: Consome uma 10% do HP máximo para recuperar SP. Quanto maior o HP, maior será o SP restaurado pela habilidade.

NívelSP Ganho
110%
220%
330%
440%
550%

Exalar Alma: Troca o SP restante do conjurador com o SP restante do alvo. A habilidade pode ser usada em monstros normais, porém, haverá apenas um ganho de 5 em SP, que é a quantia consumida pela habilidade.

Sifão de Alma: Ao usar essa habilidade, o professor terá a chance de zerar o SP do alvo, porém, em caso de falha, o SP do professor que será zerado. No nível 5, a habilidade irá causar um dano equivalente ao dobro do SP do alvo, em caso de falha, o Professor irá tomar este dano com base no próprio SP.

Nível
Chance de sucesso
Dano
SP
1
40%
-
80
2
50%
-
90
3
60%
-
100
4
70%
-
110
5
70%
SP drenado x 2
120

Presciência: Ao usar essa habilidade, o Professor irá fazer com que a conjuração das suas próximas cinco magias seja reduzida pela metade. Esta habilidade possui uma conjuração fixa de cinco segundos, podendo ser reduzida por cartas ou equipamentos (ex: Luvas de Orleans + Travessa de Orleans = -10% do tempo de conjuração de todas as habilidades). O efeito não é cumulativo, mas cada uso irá sempre reduzir a conjuração das próximas cinco habilidades. O tempo de conjuração desta habilidade não pode ser reduzido por ela mesma.

Lanças Duplas: Enquanto esta habilidade estiver ativa, sempre que um professor atacar com uma Habilidade do tipo Lanças, haverá uma chance de que outra carga de lanças, com a mesma quantidade das primeiras, seja utilizada. Essa habilidade funciona em conjunto com

Nível
Chance
SP
1
40%
40
2
50%
45
3
60%
50
4
70%
55
5
80%
60

Enlouquecedor: Irá reduzir a Defesa Mágica Secundária do alvo, porém, ao mesmo tempo, irá aumentar o Ataque Mágico do mesmo.

Nível
Aumento de Ataque Mágico
Diminuição de Defesa Mágica
Chance de Sucesso
SP
1
20
12
60%
12
2
40
24
65%
15
3
60
36
70%
18
4
80
48
75%
21
5
100
60
80%
24